Spontaniczny pomysł
Pomysł na stworzenie gry narodził się w trakcie planowania zadań związanych z przyjęciem gen. Mariusza Zaruskiego jako bohatera 59. Wodnej Drużyny Harcerskiej. Na początku była to luźna myśl: „Zróbmy grę!”. Bez gotowego scenariusza i jasnego planu, ale z dużą dawką entuzjazmu. Kadra drużyny wiedziała jednak jedno – praca z bohaterem nie może być jednorazowym zrywem. Musi być przemyślana, różnorodna i angażująca wszystkich harcerzy i harcerki przez cały rok.
Z czasem spontaniczny pomsł zaczął nabierać realnych kształtów. Podczas regularnych spotkań kadry dopracowywano koncepcję, mechanikę i cele gry. Kluczowe było stworzenie narzędzia, które nie tylko pomoże w pracy z bohaterem drużyny, ale zostanie z drużyną na dłużej i będzie służyć kolejnym pokoleniom harcerzy. Przez wiele miesięcy nad projektem pracowało osiem osób z Zastępu Zastępowych. Efekt? Gra, którą można nie tylko zobaczyć na zdjęciach, ale przede wszystkim realnie wykorzystać w pracy wychowawczej.

Mechanika gry
Gra o gen. Mariuszu Zaruskim wzorowana jest na kultowej planszówce „Kolejka”, jednak całość jest mocno osadzona w harcerskim i historycznym kontekście.
Na początku rozgrywki każdy zespół losuje kartę misji, która określa, ile kart pytań z poszczególnych kategorii musi zdobyć, aby wygrać. Drużyny poruszają się po planszy za pomocą pionków, rzucając 12-ścienną kostką. Kolorowe pola odpowiadają różnym dziedzinom życia gen. Zaruskiego – takim jak patriotyzm, sztuka, sport czy żeglarstwo.
Po wejściu na pole Mistrz Gry czyta pytanie z danej kategorii. Poprawna odpowiedź oznacza zdobycie karty i przybliżenie się do realizacji misji. Błędna odpowiedź skutkuje przeniesieniem pionka do Archangielska – miejsca zesłania generała za działalność patriotyczną. Tam zespół musi przeczekać kolejkę lub „wykupić się”, oddając jedną z posiadanych kart. Gra kończy się, gdy zespoły skompletują zestaw kart zgodny z ich misją. Choć możliwa jest gra indywidualna, największą frajdę daje zdrowa rywalizacja zastępów.
Rozwój harcerskich umiejętności
Gra o gen. Mariuszu Zaruskim rozwija harcerskie kompetencje na wielu poziomach. Przede wszystkim poszerza wiedzę o bohaterze drużyny – pytania są zróżnicowane, od podstawowych po bardziej specjalistyczne. Harcerze poznają nie tylko biografię gen. Zaruskiego, ale także jego działalność na wielu polach.
Gra rozwija także myślenie strategiczne. Zespoły muszą planować swoje ruchy, wybierać, na które pytania odpowiadać, a z których zrezygnować. Mogą przewidywać konsekwencje błędnych odpowiedzi i decydować, czy zachować kartę na później, by wykorzystać ją jako „wykup”. Dodatkowo gracze sami wybierają miejsce startu na planszy, analizując układ kolorów i kategorie potrzebne do realizacji misji.
Najważniejsze jest jednak to, że gra uczy współzawodnictwa w duchu fair play. Rywalizacja nie przesłania wspólnego celu – bohater jest jeden dla całej drużyny, a jego historia i wartości łączą wszystkich graczy.
Bohater drużyny w nowym wymiarze
Gra znacząco ułatwia i uatrakcyjnia pracę z bohaterem drużyny. Zamiast „suchej” biografii, harcerze otrzymują dynamiczną formę nauki przez zabawę. Wspólne rozgrywki sprzyjają rozmowom o wartościach bliskich gen. Zaruskiemu: służbie, odwadze, odpowiedzialności i miłości do natury. Bohater przestaje być odległą postacią historyczną, a staje się realnym punktem odniesienia w codziennym harcerskim działaniu.

Kompetencje na całe życie
Realizacja tropu była także ogromną lekcją dla zespołu projektowego. Uczestnicy nauczyli się terminowości, pracy pod presją czasu i odpowiedzialności za powierzone zadania. Kluczowa była współpraca – każdy wnosił do projektu swoje mocne strony. Jedni zajmowali się drukiem 3D pionków, inni projektowaniem graficznym planszy czy pracą z drewnem.
Równie ważna okazała się umiejętność weryfikowania informacji. Przygotowanie pytań wymagało sięgnięcia do licznych źródeł, publikacji i artykułów. Każda wątpliwość była sprawdzana, a rzetelność stała się fundamentem całego projektu. To kompetencje, które zostają na długo – nie tylko w harcerstwie, ale i w dorosłym życiu.

Dobro rośnie, gdy się nim dzielisz
Gra o gen. Mariuszu Zaruskim to jeden z wielu przykładów, jak ZHP wpływa na rozwój kreatywności młodych ludzi, uczy ich samodzielności, współpracy i odpowiedzialności. Takie projekty nie powstają jednak bez wsparcia.
Przekazując darowiznę na ZHP poprzez zrzutka.pl/zhp, inwestujesz w wychowanie kolejnych pokoleń harcerzy i harcerek, w ich pasje, kompetencje i wartości.
Każda wpłata to realne wsparcie działań, które kształtują ludzi gotowych brać odpowiedzialność za siebie i innych. Dzięki Tobie podobne inicjatywy mogą powstawać i rozwijać się dalej.
